terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Skyrim Performance Review: É definitivamente um jogo para DirectX 9

HardOCP apenas jogou a versão para PC de Skyrim no banco, puxou-o à parte, e digitei um bom resumo de como ele se comporta em vários sistemas. É também uma leitura agradável para aqueles que querem saber como motor de Bethesda de Criação novas obras, seus pontos fortes e fracos, e como mexer o seu GPU configurações do driver personalizado pode melhorar os gráficos de formas até mesmo a configuração de detalhe do jogo "ultra" não pode.

Entre outras coisas, HardOCP explica que novo motor Skyrim é muito parecido com motor de Bethesda de Oblivion de idade, exceto quando não é. O motor de Criação tecnicamente não é o motor Gamebryo, mas deve muito a ele em termos de sua fundação, o que provavelmente explica por que é tão parecido com Oblivion em termos da forma como a paisagem, as estruturas físicas e objetos inter-relacionam. O jogo também utiliza o motor de física Havok (como fez antes de Oblivion) ​​e descarrega modelagem física para a CPU.

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( REVISÃO: Skyrim: Strange Bethesda, Dance, sedutora Magnificent com dragões )

Eu não estava ciente de Skyrim usado DirectX 9, mas com certeza, ele faz, diz HardOCP, acrescentando que não há DX10 ou DX11 renderer, que provavelmente soa tão estranho para você, em 2011, como faz para mim. Longa história curta, tão maravilhoso como montanhas Skyrim pode olhar coroado com tufos de neblina ou tufos de nuvens, a arquitetura subjacente visuais é bastante datado, especialmente em termos da forma como o motor de criação manipula sombras.HardOCP também observa as texturas tendem a ser mais difuso ou low-res do que poderia ter sido se Bethesda projetou o jogo com o PC em mente e não no espaço limitado Xbox 360 (o jogo inteiro se encaixa, notavelmente, em apenas um DVD) .

Outras curiosidades: Não há opção VSYNC em ambientes Skyrim é detalhe. É por padrão, graças a Deus (se virando off pode levar à tela lacrimejamento, uma anomalia desagradável visuais onde a taxa de quadros do jogo e taxa de atualização do monitor não se alinham). Mas para benchmarking, que é um problema, uma vez que taxas de quadro caps. OCP duro foi capaz de contornar o problema em seus cartões de teste Nvidia usando drivers da Nvidia para forçá-lo fora, mas não foram capazes de fazer este trabalho em cartões de AMD, AMD, assim, sua benchmarks ter um 60 quadros por segundo limite, independentemente da o que os cartões da AMD pode realmente fazer.

E os testes de benchmark em si eram difíceis de construir, dada scripting Skyrim de caráter mais aleatório (que Oblivion, de qualquer maneira) e mecânica ambiental. De acordo com HardOCP:

Quando estávamos usando Oblivion para testar jogos, assistimos as mesmas criaturas, inimigos, NPCs e eventos climáticos cada vez que testei. Em Skyrim, no entanto, essas coisas eram muito mais aleatória. Às vezes, ele cresceu de nevoeiro durante a viagem, e às vezes chovia e nevava.Encontros com criaturas e NPCs eram em locais previsíveis, mas a natureza desses encontros variados. Às vezes, nós funcionamos em grande dente-de sabre gatos, lobos, por vezes, e às vezes aranhas gigantes. Para que haja alguma ligeira aleatoriedade inevitável para testes em Skyrim.

Sua conclusão: Grande como ele procura um jogo DX9, ainda é muito um jogo DX9, o que significa escala GPU é baixo, mas, aqui está o cabeça-há muito espaço para custom-cranking anti-aliasing em suas configurações de placa de vídeo.

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